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ひっそりとメモ書き。チェーンビート

new_20120528033.jpg



モンスター(12枚)
冥府の使者ゴーズ×2枚
トリオンの蟲惑魔
ゼンマイラビット×3枚
カードカー・D×3枚
ヴェルズ・サンダーバード×3枚

魔法(7枚)
月の書
強欲で謙虚な壺×3枚
ブラック・ホール
サイクロン×2枚

罠(21枚)
八汰烏(ヤタガラス)の骸×2枚
奈落の落とし穴×2枚
転生の予言
積み上げる幸福×3枚
聖なるバリア -ミラーフォース-×3枚
神の宣告
神の警告
激流葬×3枚
強欲な瓶×2枚
強制退出装置×3枚

サイドデッキ
D.D.クロウ×3枚
N・グラン・モール
エフェクト・ヴェーラー×3枚
サイクロン
強制脱出装置×3枚
次元幽閉×2枚
大嵐
冥府の使者ゴーズ



のーとオフで使った構築です。サイドは当日の深夜の2時ぐらいに使えそうなカード25枚くらいの中から15枚適当に拾い上げたものをそのまま使ったんでサイチェンとか何も考えてないです。エクストラも割と適当だったので使う場合ご自分でくみ上げてください。



▼カード使用理由

ゼンマイラビット3
サンダーバード3

チェーンビートの主要アタッカーです。除去全般を避けれるのと、後述する積み上げる幸福ギミックで必要になります。
余談ではありますが、チェーンビートで最弱のカードは実はゼンマイラビットだったりします。1950と1400の差は想像以上に大きいです

カードカーD3

遊戯王のマスタールール3に伴うルール変更によって先行ドローが無くなりました。
これにより先行でプレイする場合は何かしらのアドバンテージで追いつく要素が必要だと考え、先攻時にアドバンテージを回復しながら罠を置いてテンポ面で優位性を確保できるカードカーDを選択しました。
後攻であれば元々+1得られるアドバンテージを更に増強でき、罠を手軽に放てる部分があるのと2枚のドローによってカードカーD、積み上げる幸福などのドローソースを手札に呼び込めて更にドローでドローしていける好循環を作り上げることができることを考えて強気の三枚採用でいきました。

トリオンの蟲惑魔1

三枚目の奈落の落とし穴になれるのと、1600のアタッカーで序盤の戦線維持が行えること、強制退出装置や激流を自分が放っても損をしないカードであることを三つを踏まえて採用してみました。
奈落の落とし穴自体は二枚しか入れていないので一枚のみの採用です。これ以上枚数を増やすと後半で幸福やカーDで奈落を引き切ってトリオンの効果が発動できないケースが出てくると思われます。

冥府の使者ゴーズ2

後述する嵐をケアするデッキ要素の一つです。
序盤から終盤において万能に活躍できる攻撃力2700+αを生み出し、相手に与えるダメージが大きい分クロックを早めることができ、送り出すことさえできれば相手に早い段階で解決を求めさせる一枚になります。
デッキ相性的にもラビットやサンダーバードが跳び回ってくれる上に後ろに置く罠を調節すれば比較的手軽に出すことが可能です。

個人的に好きな動きはゴーズを持っているときに先行カーD召喚カメor骸1伏せエンドでサイクを誘い出し、何もなければ相手の召喚してきたモンスターの攻撃に合わせてゴーズを送り出します。
うまくいけばチェーンバーンと誤認させることも出来、計算を狂わせることもできるので結構それができた時は快感だったりしますw


強欲な瓶2
八咫烏の骸2
積み上げる幸福3

幸福を使うために必要なドローソースの枚数は多分これが最適だと思います。カード枚数を分ける理由は幸福の効果を読んでください。

嵐をケアする要素の一つです。
これを使うことで盤面に3伏せ、4伏せして伏せを分厚く見せて一見優位性を確保しながらデュエルを進めて嵐を打ってきた相手にチェーンの骸or瓶から大量のドローでアドバンテージを保ちます。

基本的な使い方は
チェーン1相手のカード(ネブラでも嵐でも効果さえあればなんでも)
チェーン2ゼンマイラビットorサンダーバード
チェーン3瓶or骸
チェーン4積み上げる幸福
になります。(チェーン2、チェーン3の部分は同一カードでなければいいので瓶+骸でもいいですしラビット+サンダーバードでもOKです。)

そうして時には嵐を打った側が損をするほどのアドバンテージを持って、相手ががら空きになった場をチャンスだと一気に攻め込んできたところを大量ドローで引いてきたゴーズで迎え撃ちます。

実際相手の嵐に対してこういったギミックで捌いたあと大量の本命ガバの罠ビートでLPを刈り切ったこともそれなりにあるのでこのギミック自体は悪くはないと思います。

サイクロン2
マドルチェ炎星に対して申し訳程度の魔法罠除去と幸福とかみ合うフリーチェーンであることが採用理由です。
実際やってないので全くわかんないです。

除去カード採択理由

どの状況でも基本的に放つことができることと、相手のモンスターに対して後出しで除去が出来ることのどちらかが最低限。その上で打って強い場合があることを目標にして採択しました。

全体除去の7枚体制は割と意識してたりします。リセットカードはテンポ面の遅れを取り戻せるのですべてとても強く運用できました。

その他の奈落、月、退出に関してはネブラビートをシャットアウトできることが理由です。
特に月と退出に関しては相手がスカルを加えた段階まで見届けてから放つことができるので後続を引き連れることすら許しません。
そのままあとは召喚に罠を合わせるだけで勝てるゲームになったりします。

転生の予言1

オーパーツのシャトル&ボーンの攻めを一気に止めることができるのと各デッキに流行っているブレイクスルースキルに対して有効です。あとはフリーチェーンなので積み上げる幸福と組み合わせやすかったりします。


▼総評とあとがき
ここまで書いてアレですけど個人成績は1-3です。プレミなければ2-2までは戻せましたけど、それでもそんなもんです。何かを期待して読んでくれてた方はここまで御苦労さまでした。お帰りくださいw


久々に遊戯王して楽しかったのと同時にやっぱこのデッキ無理だなーと思いました。
お流行りしていて激流や退出に打たれるブレイクスルーは勿論、チェーン4まで積み上げた後に打たれるトラップスタンがマジで致命的です。

かといって積み上げるギミックを採用しないとデッキ的に罠はがされて負けが頻発すると思いますし、もうどうしようもねーなーって感じです。

嵐を打たれた後マドルチェやマーメイルにリヴァイエールでサンバパクられるのもゲーム終わりますし、ファンデッキの域からこえねーなーって感じです。環境に求める条件が多すぎる……。

デッキパワーも低いですしね。好きなだけに悲しみ。大人しくADSで他のデッキ使って楽しんでおきます。

それではここまで読んでくださってありがとうございました。一年半ぶりに深夜のテンションで書いてみたけどそれなりに楽しかったです。
コメント貯まりまくってますけど返信はしないです。ごめんなさい。
この記事に対してならするかもです。気分。

あ、ADSに対してくれた方はありがとうございます。結局シュラさんに頼ってやってもらいましたけどwシュラさんありがとう!!!

それではまたいつか!バイバイ!!(^O^)/

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ジェネクス海皇水精鱗解説其の壱!採用カード解説

水精鱗解説第一弾はカードの採用理由を解説していきます。

▼モンスター
201207072051279ca_convert_20120831195710.jpg《水精鱗-アビスリンデ》3
《アビスフィアー》3
水精鱗のリクルーターであり、スタートエンジンになる6枚ですね。主に持ってくるカードはこのデッキでは《水精鱗-アビスパイク》と 《水精鱗-メガロアビス》。コレがあるからこそ《水精鱗-アビスパイク》等の他の水精鱗の枚数を最小限に抑えることが出来ますし、必須カードになり得ます。

とはいえ、実際《水精鱗-アビスリンデ》は減らせないか考え中です。被ると弱いし、《アビスフィアー》から持ってきた方が強い…。


《水精鱗-アビスパイク》2
《水精鱗-アビスリンデ》から持ってくるカード筆頭です。自身の効果で海皇を切って、《ジェネクス・ウンディーネ》or《海皇の狙撃兵》を持ってくることが役目になります。この際《ジェネクス・ウンディーネ》を持って来れば手札消費1枚で場ウンディーネパイクの更に海皇効果が2回発動しているというプラス3アドバンテージの爆アドコンボになります。

勿論《水精鱗-アビスパイク》や《ジェネクス・ウンディーネ》自体はすぐに戦闘破壊されるので明確なアドバンテージにはなり得ませんが、次のターン戦闘破壊されなかった方と手札のコントローラーをシンクロorエクシーズすることできちんとしたアタッカーに変換できます。

ただ、初手に来ると《海皇の竜騎隊》と一緒じゃないと大体弱く、手札に被ったりするのもまた弱いので枚数は抑えてあります。


4060_convert_20121011195046.jpg《ジェネクス・ウンディーネ》3
《水精鱗-アビスリンデ》&《アビスフィアー》に続く水精鱗第二のスタートエンジンです。

効果としては単純に水属性を落として《ジェネクス・コントローラー》をサーチするというもの。海皇が各自海竜サーチ、表側カード破壊、裏側カード破壊の3つの効果をそれぞれのカードが持つため、実質的にこのカードの効果はこうなります。

このカードが召喚に成功した時《ジェネクス・コントローラー》を加える。その後下の3つの効果から一つを選んで発動することが出来る
・相手の表側表示のカードを破壊する
・相手の裏側表示のカードを破壊する
・デッキから海竜族を1枚サーチする

対応力抜群の一枚ですね。
海竜族には水属性を捨てる効果を持っている《水精鱗-メガロアビス》やゲームを決める力を持つ《氷霊神ムーラングレイス》、如何なる状況においても切り返しの力を持てる《深海のディーヴァ》などが存在し、海竜サーチの威力はえげつないほどに強いものになっています。

また、このカードは先ほども説明したように《水精鱗-アビスパイク》からサーチ出来るカードです。《水精鱗-アビスパイク》自体《水精鱗-アビスリンデ》or《アビスフィアー》からサーチ出来ますからデッキに入っている《ジェネクス・ウンディーネ》は3枚でもサーチを行うことで実質的に11枚の《ジェネクス・ウンディーネ》が入っていることになります。

この辺りの抜群の対応力が《ジェネクス・ウンディーネ》の魅力です。


A5918_Z1_convert_20121011200919.jpg《ジェネクス・コントローラー》2
上記では《ジェネクス・ウンディーネ》の利点を説明してきましたが、それに付属してくるいらない部品が《ジェネクス・コントローラー》になります。

コイツが無いと《ジェネクス・ウンディーネ》はそもそも効果を発動することすら出来ないのでデッキに入れるのは仕方がないのですが、正直こういった事故要因パーツは嫌いですね。手札に来るとイラッとします。

一応《ジェネクス・コントローラー》の処理方法としては下記の3つの方法があります
・《アビスフィアー》or《水精鱗-アビスリンデ》から《水精鱗-アビスパイク》をリクルートして、《ジェネクス・コントローラー》とシンクロする
・《闇の誘惑》《凡人の施し》で処理する
・召喚した《ジェネクス・ウンディーネ》を1ターン罠で守って手札の《ジェネクス・コントローラー》とシンクロorエクシーズをする

手札に来た場合はこの辺の要素を使って上手くアドバンテージに換算していきます。初手に2枚来たときは《ジェネクス・ウンディーネ》の効果発動そのものが出来なくなり、大きくパワーがダウンするので素直に絶望しましょう。


《海皇の竜騎隊》3
万能サーチャー。フィニッシャーの《深海のディーヴァ》 《水精鱗-メガロアビス》やコストになれる《海皇の狙撃兵》《海皇の重装兵》を持ってこれるなど、色んな手札や盤面で選択肢が取れるサーチカードが強いのは当然ですね。

捨てられて発動するという条件も《水精鱗-アビスリンデ》or《アビスフィアー》から持ってくる《水精鱗-アビスパイク》や 《水精鱗-メガロアビス》のお陰でかなり容易なので3枚必須カードになります。


20120617002_convert_20121011200121.jpg《海皇の重装兵》2
水属性の効果で捨てられると、相手の表側を1枚破壊する効果を持ちます。
その性質上相手モンスターを破壊することがとても多く、そのため2枚以上手札に来ても上手く運用出来ないため手札にかさばってほしくないものの、相手のモンスターを破壊する効果は相手の高打点に対する回答が少ない水精鱗にとって貴重な回答になり得るカードでもあります。

また、通常召喚権を増やすというもう一つの効果は《深海のディーヴァ》から呼んできたときに様々なライフを一気に削るパターンや、シンクロにおける選択肢を増やします。

デッキから《ジェネクス・ウンディーネ》で落としたり《深海のディーヴァ》で持ってくることも多々あり、手札に一枚デッキに一枚欲しいため、枚数は2枚です。


《海皇の狙撃兵》3
《ジェネクス・ウンディーネ》が入っていない海皇水精鱗ではこのカードがあるから成り立っているといっても過言ではないほどのキーカードになります。

《ジェネクス・ウンディーネ》型ではそこまでではないですが、それでも水コストで捨てられた際、セットカードを破壊するという効果は水精鱗が伏せを苦にしないという強力な特性にもなりますし、戦闘ダメージを与えた際デッキからさらに海皇を呼んで来ることが出来る効果も、相手のLPに一瞬で大ダメージを与えるというのはとても強いです。

《水精鱗-アビスパイク》や《深海のディーヴァ》にも対応しており、常に伏せを破壊して一気に展開する海皇水精鱗にとってこのカードは3枚必須のカードになるでしょう。


《水精鱗-メガロアビス》2
《海皇の竜騎隊》から持ってくることが出来る、唯一の海皇を捨てるカード。
《海皇の竜騎隊》やそれを落とせる《ジェネクス・ウンディーネ》の存在から比較的簡単に手札にサーチすることが出来、また被るとそれなりに嫌な思いをするので枚数は2枚で十分だと思われます。

《深海のディーヴァ》と一緒ならワンキルも手軽にできて、海皇を捨てて出すことから伏せ除去の役割も兼ねることが出来どんな盤面でも出しやすく、初動からフィニッシャーまで器用にこなす1枚だったりします。


card100006134_1_convert_20120831195803.jpg《深海のディーヴァ》2
単純に一枚で《A・O・J カタストル》を作ることで高打点を倒せる水精鱗における貴重な切り返しモンスターです。

また、前述したように 《水精鱗-メガロアビス》とのワンキルも行えたり単純に《氷結界の虎王 ドゥローレン》でアドバンテージを取ることも可能。《海皇の重装兵》を使うことで多種多様な動きも出来ます。

ただ、サーチが出来る側面を持っていて他のカードに召喚権を使いたい場面も多いので枚数は2枚に抑えてありますね。


《氷霊神ムーラングレイス》1
召喚条件こそ難しいものの、魔法の呪文ボチミズゴタイは一度唱えればそのゲームを9割取れる最強の切り札であり、ゲーム中はこれを召喚することを第一に狙っていきます。

1枚ではありますが、海竜族なので他のカード同様《海皇の竜騎隊》や《ジェネクス・ウンディーネ》でサーチすることが可能です。


▼サポート
20120416_0bbd75_convert_20121011202245.jpg《貪欲な壺》1
《ジェネクス・ウンディーネ》で2枚、《深海のディーヴァ》で2~3枚、 《水精鱗-メガロアビス》で3枚+《アビスフィアー》サーチなど、単純に考えて一度の召喚権で一気に墓地は貯まります。

発動さえできれば単純に2ドローを取れるカードはメチャクチャ強いので採用です。


《死者蘇生》1
《水精鱗-アビスパイク》を蘇生させて効果を発動させたり、 《水精鱗-メガロアビス》+《深海のディーヴァ》のワンキルを《神の警告》という要素を無視して達成させたりと色んな場面で器用に動きます。

甲虫装機と同じく原則通常召喚権を使っての1回しか攻めを行えない水精鱗にとって1ターン中に2回目の攻めが出来るというのはそれだけで強いですね。



《大嵐》1
説明は要らないですね。鬼強いです。このカードで何度ゲームを決めたことか。


A7515_Z1_convert_20121011202223.jpg《闇の誘惑》1
闇モンスター自体は《ジェネクス・コントローラー》のみですが、《ジェネクス・ウンディーネ》の項で説明したとおり大量のカードが《ジェネクス・ウンディーネ》を持ってくることが出来ます。

その《ジェネクス・ウンディーネ》がいらない部品の《ジェネクス・コントローラー》を持ってきますが、その部品をプラス1にアド変換してくれます。とても強力なカードですね。

ただ、サイド後は《闇の誘惑》発動チェーン相手から《マインドクラッシュ》発動《ジェネクス・コントローラー》宣言が壊滅的な損害をもたらすこともありかなりの確率でサイドアウトします。


《凡人の施し》1
二枚目の《闇の誘惑》です。ぶっちゃけ疑問枠です。
発動できれば絶対に強いことは間違いないのですが、《闇の誘惑》と違って罠なので1ターンのラグがあり調整段階でちょっとしんどいかなと思ったこともあります。

40枚構築であれば必須でしょうが、41枚目や42枚目として見るとその力はないかもしれません。


《サルベージ》1
《貪欲な壺》と同じく、中盤以降に活躍する1枚です。
しかし、正直カーD型の時と違い《深海のディーヴァ》を序盤から積極的に召喚しなくなったのでパワー自体は下がっていると思います。

とりあえず《貪欲な壺》が入っているのもあって採用枚数は1枚に抑えています。《氷霊神ムーラングレイス》の墓地調整を行えるのは◎。


20120427051_convert_20121011200145.jpg《サイクロン》3
これは恐らく失敗です。ガジェットとカラクリを意識して当日3に増やしましたが、正直2枚でもよかったです。

ただ、メイン0は《血の代償》の都合上有り得ないかなと思います。


《血の代償》1
水精鱗の最強カードです。

ガジェットと違い《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》を出せない分罠を無視することは出来ませんが、水精鱗自体が罠の除去が得意であり、比較的簡単にワンキル出来ます。当日も2回これでゲームを決めました。

《サイクロン》を多少は採用しなければならない分多少は構築の自由度が下がると思いますが、《氷霊神ムーラングレイス》ハンデスが出来るお陰でゴーズやトラゴも無視できます。ホントに鬼です。

今後俺が水精鱗を組むなら《血の代償》をデッキに入れないことはないでしょう。それくらいのパワーカードだと思います。


▼防御のための各種罠の採択
《神の警告》が怪しいです。
調整時間もなかったためそのまま持っていきましたが、後出しの発動が可能な《聖なるバリア-ミラーフォース-》等に差し替えてメイン《増殖するG》にするべきだと後悔しました。

他のカードは順当に強いと思います。


▼エクストラデッキ

■必須枠
《アームズ・エイド》
《深海のディーヴァ》から作れるレベル4シンクロです。 《水精鱗-メガロアビス》+《深海のディーヴァ》から相手のモンスターを無視して大量のダメージを与えて勝つ場合がそれなりにあり、個人的には必須枠の一枚になります。


《A・O・J カタストル》
《深海のディーヴァ》から出せるレベル5です。《深海のディーヴァ》からの解決力のためには欠かせない1枚です。


《氷結界の虎王 ドゥローレン》
《深海のディーヴァ》効果で《海皇の狙撃兵》を特殊召喚、そのまま2体で殴って《海皇の狙撃兵》効果で《海皇の竜騎隊》特殊召喚殴ってメイン2シンクロ《氷結界の虎王 ドゥローレン》。

《氷結界の虎王 ドゥローレン》効果で《海皇の狙撃兵》を回収することで、《深海のディーヴァ》1枚から場《氷結界の虎王 ドゥローレン》手札《海皇の狙撃兵》の場を作って1アドバンテージを得ることが出来ます。


このパターンは手札に《水精鱗-メガロアビス》の効果を使うための海皇パーツが足りない時にこのパターンを用いて海皇を手札に貯める時に使ういうことが多いです。


《ブラック・ローズ・ドラゴン》
手札に《深海のディーヴァ》+《海皇の狙撃兵》or《海皇の重装兵》の時に《海皇の重装兵》効果でこの3体を揃えて出すパターンと《アビスフィアー》を絡めて出すパターンの2通りが存在します。

どちらにしろ手札を2枚使うことになりますが、カラクリや水精鱗の大量展開やガン伏せに対して一撃による突破を図れるこのカードはとても強力です。起死回生の一打を放って挽回できるので個人的には必須枠です。


《氷結界の龍グングニール》
《ブラック・ローズ・ドラゴン》と同じパターンで出しますが、《氷結界の龍グングニール》は手札を切ることが出来ます。

海皇を切ればそれだけで+1のアドバンテージであり、単一トラゴ等に対して《ブラック・ローズ・ドラゴン》とレベル7で二択を選択できるのは強いと思います。

更には《ブラック・ローズ・ドラゴン》と違って自身をアタッカーとして残していける部分も評価に値しますね。


《スクラップ・ドラゴン》
《アビスフィアー》or《水精鱗-アビスリンデ》からの《水精鱗-アビスパイク》と《深海のディーヴァ》効果《海皇の重装兵》からシンクロして召喚します。

コイツの強いところは場のカードを割れますので、使用した後の《アビスフィアー》と相手のカードを対象に《スクラップ・ドラゴン》効果を発動することでアドバンテージを得ることが出来ます。単純に強力ですので採用しています。


《ダイガスタ・フェニクス》
《深海のディーヴァ》から大量展開した際に出せるランク2です。

アームズと合わせて5000ダメージを叩き出したり、《アビスフィアー》と合わせて《ダイガスタ・フェニクス》がいることでのワンキルパターンも存在するため必須枠です。


《バハムート・シャーク》
手札二枚でアドバンテージを+3アド出来る甲虫装機並みの爆アドパターンが《バハムート・シャーク》を用いることで存在します。そのため必須です。


《No.17 リバイス・ドラゴン》
99%《バハムート・シャーク》から出す専用です。

マジメにこいつを正規召喚した記憶が血の代償が絡んだとき以外ありません。しかし、《潜航母艦エアロ・シャーク》よりはダイレクトアタックが出来なくても正規召喚で2500打点が出せる選択肢を選んだ方がいいと思います。


《No.11 ビッグ・アイ》
《水精鱗-メガロアビス》×2や《死者蘇生》絡みで出します。

《アビスフィアー》や《水精鱗-アビスリンデ》もあるので意外と2体を揃えるのは簡単です。その上で相手のカードを奪えるので一気に戦況を動かします。
実際に出すことはそんなにないですが、それでも必要なカードではあると思います。

■準必須枠
《TG ハイパー・ライブラリアン》
2枚目のレベル5シンクロ。役割はカラクリ等のシンクロデッキへの抑制と、《A・O・J カタストル》の突破です。

カラクリや水精鱗が召喚してくる《A・O・J カタストル》は、本来水精鱗では突破できなく貴重な《深海のディーヴァ》を消費して出す《A・O・J カタストル》で相討ちするのがどうしても嫌だったため採用しました。

環境次第では採用しなくてもいいと思います。特に海外カードが来日する環境だと活躍するタイミングがあまり見当たりませんので……。


《インヴェルズ・ローチ》
マシンビートやカオスドラゴン、聖刻相手に出します。
一度だけ手札情報を把握していた際水精鱗相手にも出したことがあります。

環境次第で採用するかどうかが分かれますが、今後の海外来日環境では暗黒界やカオスドラゴンが台頭すると思われますので割と必須だと思われます。


《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》
サイドに《サイバー・ドラゴン》がありますので採用しました。何気に水精鱗は《アビスフィアー》等の効果から場にモンスターを残せますので、《サイバー・ドラゴン》をリリースセットから《神の警告》や《奈落の落とし穴》などの除去全般を躱して融合出来ることも覚えておきましょう。


《発条機雷ゼンマイン》
罠で1ターン守った《ジェネクス・ウンディーネ》+《ジェネクス・コントローラー》でよく出します。

個人的には絶対に必須枠だと思っていますが、《バハムート・シャーク》で出せなかったりしてシナジー自体はありませんので…どうなのでしょうか?


《水精鱗-ガイオアビス》
《水精鱗-メガロアビス》×2or《深海のディーヴァ》絡めて出した《氷結界の龍グングニール》等も使えます。

出せば《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》並の強烈な制圧力を誇るほど固く、《ブラック・ホール》等のカードが相手になければゲームエンドまで持っていく力を持ちます。

個人的には必須枠ですが、カーD型でやってた時と違い 《水精鱗-メガロアビス》が二枚になったのでそれなりに出しにくくなったので採用しない人もいるようです。


▼サイドデッキ
《サイバー・ドラゴン》2
ガジェット、カラクリに対して主に採用します。ビートダウン系全般にも。

貴重な切り返し能力は強力です。最近《マクロコスモス》より《ソウルドレイン》を採用するようになったので《サイバー・ドラゴン》がきっちり通るのもプラス。


1655_convert_20121011203541.jpg《スノーマンイーター》2
《ヴェルズ・オピオン》有するヴェルズラギアとヒーロービート対策で採用します。

このデッキのスノーマンはとても強力で、1枚採用するだけで《ジェネクス・ウンディーネ》と同じく《水精鱗-アビスパイク》から持ってくることが可能です。《水精鱗-アビスパイク》も《水精鱗-アビスリンデ》&《アビスフィアー》から持ってくることが出来るので相当数の枚数からサーチ出来ます。

更にレベル3ですのでフィールドに出した後は棒立ちになる《ジェネクス・ウンディーネ》や手札に余ってる《ジェネクス・コントローラー》とエクシーズして《発条機雷ゼンマイン》で引きこもることも出来ます。


そして《サルベージ》に対応していますので一度やられても《サルベージ》で回収してもう一度引きこもれます。

実際ナイフCSの際は《マインドクラッシュ》にズタズタにされた手札を《スノーマンイーター》セット→ヒロブラで破壊されたので《サルベージ》で《スノーマンイーター》回収からセットで時間を稼いで勝利をもぎ取りました。

ヒーロービートを使っていた時は《スノーマンイーター》はシナジーが無いので大っ嫌いなカードでしたが、水精鱗ではとても強いカードです。環境に《エヴォルカイザー・ラギア》や《ヴェルズ・オピオン》がはびこる限りこのカードは採用し続けると思います。


《マインドクラッシュ》1
ほぼ水精鱗専用カードです。ヒーローも先行なら。でもガジェットには入れません。
理由として、ガジェットは二戦目以降決して手札に同じ色のガジェットを揃えないと聞いたからです。なら《マインドクラッシュ》を採用する理由はないです。

《リビングデッドの呼び声》も入ってますしね。相当つらいです。


《強制脱出装置》1
ガジェット、ヒーロー相手に投入します。
先行ギアギガントXに対して捲れるのは強いと思います。


《邪神の大災害》1
ビートダウン系全般に投入します。ソウルドレインなどの相手が入れてくるメタカードまで根こそぎ除去できるのは鬼強いです。場合によってはこれだけでゲームを決めれることも。


suppanuki_convert_20121011203844.jpg
《昇天の黒角笛》1
カラクリ、ガジェット相手に投入します。除去のかさ増しです。


《転生の予言》1
水精鱗、暗黒界相手に投入します。 《水精鱗-メガロアビス》で捨てた海皇×2を《転生の予言》で戻して効果を発動させないようにしてアドバンテージを取りましょう。


《透破抜き》3
水精鱗と暗黒界に投入します。

水精鱗相手に初動の《水精鱗-アビスリンデ》や《ジェネクス・ウンディーネ》効果で落とした海皇効果を発動させないようにしたり、 《水精鱗-メガロアビス》や《冥府の使者ゴーズ》《トラゴエディア》《増殖するG》を止めることが出来るのは強いです。

暗黒界相手にも除外効果があるので《暗黒界の門》を封殺したり《暗黒界の龍神 グラファ》を封殺したりととても強力です。


《奈落の落とし穴》2
ビートダウン全般+聖刻や天使、暗黒界にも。
幅広く除去のかさましが出来る能力は魅力です。


《冥府の使者ゴーズ》1
ビートダウン全般に投入します。普通に強いカードです。


次は展開パターンとか解説します。さっさと終わらせて海外デッキ触ったのでそれを紹介したいw

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ADSの問題点

信景でやってみたけど出来ませんでした。

1、ファイアーウォールとセキュリティソフトは解除している
2、verは最新
3、信景の設定なども出来ている状態
4、2窓は出来る


とりあえずこんな感じです。誰かADSのやり方マジ教えて下さい!!

hamachiでやってみたやつはコチラですhttp://tuminntyu.blog.fc2.com/blog-entry-169.html#cm

どちらでもADSにリベンジしてみたいので、よろしくお願いします

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カード王CS水精鱗デッキレシピ

モンスター(23枚)
氷霊神ムーラングレイス
水精鱗-メガロアビス×2枚
水精鱗-アビスリンデ×3枚
水精鱗-アビスパイク×2枚
深海のディーヴァ×2枚
海皇の竜騎隊×3枚
海皇の狙撃兵×3枚
海皇の重装兵×2枚
ジェネクス・コントローラー×2枚
ジェネクス・ウンディーネ×3枚

魔法(8枚)
貪欲な壺
大嵐
死者蘇生
闇の誘惑
サルベージ
サイクロン×3枚

罠(11枚)
凡人の施し
神の宣告
神の警告×2枚
血の代償
激流葬×2枚
強制脱出装置
アビスフィアー×3枚

エクストラデッキ
A・O・J カタストル
No.11 ビッグ・アイ
No.17 リバイス・ドラゴン
TG ハイパー・ライブラリアン
アームズ・エイド
インヴェルズ・ローチ
キメラテック・フォートレス・ドラゴン
スクラップ・ドラゴン
ダイガスタ・フェニクス
バハムート・シャーク
ブラック・ローズ・ドラゴン
水精鱗-ガイオアビス
発条機雷ゼンマイン
氷結界の虎王 ドゥローレン
氷結界の龍 グングニール

サイドデッキ
サイバー・ドラゴン×2枚
スノーマンイーター×2枚
マインドクラッシュ
強制脱出装置
邪神の大災害
昇天の黒角笛(ブラックホーン)
転生の予言
透破抜き×3枚
奈落の落とし穴×2枚
冥府の使者ゴーズ

個人成績は2-3。軽い反省とまた今後使うためにメモ的な解説でもしたいです。

4回戦でサイクを打ち忘れる致命的なプレイングミスを犯さなければ、50%の確率で勝利でき5回戦の二戦目で先行ウンディーネしなければトフェニが出てくることもなかったはずです。

プレイミスはこのあたり。デッキ構築から完全にミスった感ありますが、プレイングさえちゃんとしてれば決勝トーナメントに行けた可能性は十分ありました。めっちゃ悔しいです。


チームを一緒に組んでくれたゲッターさんとあかねこさんにはマジで申し訳なかったです。散々な成績ですが、あかねこさんやゲッターさんさえよければ、もう一度組んでリベンジしたいです。ありがとうございました。

テーマ : 遊戯王OCG
ジャンル : ゲーム

カード王CSレポート

あかねこさんとゲッターさんにチーム組んでもらいました。

A つみんちゅ
B あかねこさん
C ゲッターさん


使用デッキ:水精鱗

一回戦 親子サンダー 個人○×○チーム○○×

一本目
相手がサンダーシーホース等を打って時間をかけている間にさっさと展開してムーラングレイスの召喚まで成功すると相手情報を損失したくなかったのか、勝てる見込みがない手札なのかはわからないがサレンダーしてくる。

二本目
手札はさほど悪くはなかったものの、先行一ターン目のサンダーシーホース→ONEサンダーサーチからONEサンダー召喚効果でサンダーシーホース除外からサンダーシーホースを手札に加える先行アドゲーを一ターンに行われて、その膨大なアド差で後々ショックルーラー×2まで立てられて完全に沈黙。死まで。

三本目
代償神すっぱ抜きセットすると、相手も3伏せエンド。
リンデ召喚すると奈落を打たれたので、サイクしてもう一枚伏せを割ってから代償ウンディーネで激流を神してムーラン召喚まで繋げてトラゴを落として総アタック。

もう一枚のトラゴで延命を図られようとしたのでそこにドヤ顔で当てるすっぱ抜き。勝ち


相手HN聞くの忘れてたけどしゃろみらさんだったらしいです。HN聞いてればもっとお話ししたかったのに…


二回戦 代行天使 個人×○×チーム×○○

一本目
手札にコントローラー×2+ウンディーネを握る最悪の手札。
代償を同時に握っていたので、相手の伏せを見計らってウンディーネに警告を当てさせて狙撃兵と共に一気にキルしようとするとバーミリオンデクレアラーで防がれる。

次のターンヒュペリオン。ヴィーナスまで出てきて返せるはずもなく負け

二本目
序盤の裂け目や幽閉が地味に効いて貪欲な壺が腐りまくるスタート。
途中相手の攻め手を枯渇させてリンデコントローラーで殴っていくもリンデに幽閉を打たれてから球が死んだヴィーナス召喚されて3~4ターンのヴィーナスビートダウンでLPが1000まで減らされる。

モンスター引け!と祈りながら引いたカードはアビスフィアー。即座にセットからヴィーナス攻撃時考えて、相手の伏せをサイク×2すると見事に警告×2がヒット!そのままフィアーから巻き返して勝ち。

三本目
初動のメガロ、フィアー、リンデを警告サイク警告で止められてヴィーナスビートダウンで死にました。辛い


三回戦 水精鱗 ○○

一本目
先行取られて、そのまま先行の利を生かされてバハムート繋げる大展開を行われるもメガロディーヴァムーラングレイスで捲り返してLPわずか200を削らせず粘り勝ち。

二本目
代償ウンディーネ強いです^-^
説明はこれ以上はいらないよね?ムーランでトラゴ抜いたのが強かったです


ここでチーム3-0で次勝てば決勝トーナメント進出でした。でした…


四回戦 水精鱗 個人××チーム××△

一本目
先行取られてまたもや先行の利を生かした先に大量展開というものをされる。水精鱗ミラーもうヤダ…。

相手ムーランサーチして墓地水4でメイン2メガロ効果リリースムーランしようとしてたのでメイン2出来ないですよと言うとすげぇ素直に納得される…。

手札は竜輝狙撃ムーラングレイスで場はフィアーサイクセット。相手は2伏せフィアーアリで場はバハムートエアロシャーク狙撃兵手札はムーランディーヴァ。

安心しきっていて次のターンどう動くか考えていると、相手のフィアー発動をうっかり考えるのに夢中でサイクあるのに通しちゃう痛恨のプレミ。

そのままパイクで水を捨ててボチミズゴタイムーラン降臨。死

二本目
2伏せエンドすると嵐ディーヴァメガロのワンショット。終わり


五回戦 聖刻カオドラ忍者 ××

一本目
代償を途中で握れたものの相手の場にはマエストロークがあり、コントローラーウンディーネを一枚ずつ握っていたのでキルが出来ず、どうしようか悩んだ挙句ドゥロ+リバイスの場で手札ディーヴァの返しを温存してマエストロークの素材を削りに行く。

返しのソーサラーでリバイスが除外されてエンドされ、リバイスで叩いてエンドするとトフェニシユウシユウでガッツリLP削られて死亡。

二本目
代償警告奈落ウンディーネ&ディーヴァと握っていて、ウンディーネ召喚効果ディーヴァコントローラーを手札に入れて警告代償セットエンドしたところ、相手HANZO召喚。

そこに奈落するとトフェニシユウシユウレダメでワンキルされる。
プロフィール

つみんちゅ

Author:つみんちゅ
兵庫県の三ノ宮あたりに生息してるトラップビート大好きで、様々な型のヒーロービートを手当たり次第に触ってる遊戯プレイヤー。

CSで優勝して、レシピとゲーム機の写真をブログに上げてドヤ顔するのが当面の目標。


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