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ガジェットデッキに対してのマインドクラッシュタイミング考察其の弐

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▼マインドクラッシュのタイミング
一番初めに、どこでマイクラを宣言すればいいのかを言っちゃうと、二回目のガジェットを召喚した時です。

というのは、そうですね……例えば自分が《イエロー・ガジェット》と《グリーン・ガジェット》を手札に持っているときどちらから召喚に入りますか?
自分なら《グリーン・ガジェット》です。《イエロー・ガジェット》から召喚しちゃうと、その時点にマインドクラッシュを打たれた場合ガジェットを全て落とされるからです。

こういった手札の場合、ガジェット側は1度目に同じ色が手札で重ならないようにガジェットを召喚して、マインドクラッシュを誘い出して打たせるといったプレイングが取られるはずです。

そして、《グリーン・ガジェット》効果で《レッド・ガジェット》サーチ、次のターンに《レッド・ガジェット》を召喚し、効果を使えば《イエロー・ガジェット》が手札に加わるので、これが2回目のタイミングとなりここで《マインドクラッシュ》を放てばガジェットを纏めて叩き落とすことが出来るのです。


0378_convert_20120503122945.jpg▼問題点
ただ、これには幾つかの問題点が生じます

1つ目は、最初から同じ色のガジェットを握っている場合、上手く2枚落とせないことです。
まぁでも、元々もっとも成功率の高い落とし方をしているだけで、落とせない可能性があるのは当然ですがね…。損をしているわけではないですから大丈夫だとは思います。

2つ目は、この法則を相手が知らない可能性があることです。
上のマイクラタイミングの例で、《グリーン・ガジェット》から召喚に入ってくれればいいですが、遊戯王は対人ゲームですから、そこには人の判断が生じます。
ですので必ずしも《グリーン・ガジェット》から入る人がいるわけではなく、もしかすると《イエロー・ガジェット》から入る人もいるかもしれません

また、『自分自身がガジェットを使っていればこういうやり方をする』という仮説をもとに立ててみたモノですが、自分自身はもう5年以上ガジェットを使っておりません。
ですから、そもそも自分の仮説が間違っている可能性も否定できないです。ご了承ください。

また、これらの動きはガジェットを全て叩き落とす確率を高める代わりに、本来得られる情報アドバンテージを失う可能性のあるやり方です。
基本的にガジェット側もサイドから《マインドクラッシュ》が一定の確率で入って来ていることも知っており、大多数はマインドクラッシュを警戒したプレイ(魔法トラップを伏せる等)をしますが、稀にそういったことをせず普通にガジェットを召喚してくる人もいます。

そういった人には遠慮なく最初から《マインドクラッシュ》をぶつけて、相手の手札情報を獲得していくようにした方が、恐らくデュエルを有利に進められると思います。
1対1フリチェの情報アドを得られるカードが脅威なのは、禁止カードのダストシュートが証明していますからね。

▼あとがき
身内にガジェ強い人いればなぁ……wないものねだりですが。
まぁ、言い切ったので終わります。ぶっちゃけ批判とか来ないか、ちょっと怖かったりしてます。やさしくしてねw
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ガジェットデッキに対してのマインドクラッシュタイミング考察其の壱

ガジェットデッキに対しての有効的なマインドクラッシュの打ち方をお話するまえに、一つ話さなきゃならないことがあるので、まずはそちらからお話させて頂きます

20111117_2256617_convert_20120502152209.jpg▼潜在的なカードアドバンテージについて
潜在的なアドバンテージは色々存在しますが、ここで話す潜在的なアドバンテージというのはデッキ単位の意味でのアドバンテージです。

何が言いたいか?といいますと、遊戯王はルールとして初手手札自体は6枚から開始しますが、その時点ですでに実質的に6枚全てが有効的に使える場合が多くはない、ということです
甲虫装機においては最初に引いた《甲虫装機 ホーネット》が1アド損をしますし、ガジェットにおいては2枚目以降のガジェットが完全な不要牌となります。
前期環境にて猛威を振るっていたTG代行天使も、《神聖なる球体》を引いてしまえばその分だけ確実に損をします。

勿論不要牌の分は《サンダー・ブレイク》等のカードで捨てることで有効に活用することも可能ですが、《サンダー・ブレイク》自体もまたアドバンテージ損であり、カード1枚としての力を引き出しているとはとても言い難いと思います。


勘違いはしないで欲しいのですが、それらのデッキが弱いと言っているわけではありません。

甲虫装機はコンボさえ成立させれば実質0対4交換という驚異的な交換率を叩き出せますし、ガジェットデッキだって、その動き自体にはリスクを抱えずガジェット群を並べていくだけでひたすら0対1交換を成立させていきます。
TG代行天使だって《神秘の代行者 アース》《創造の代行者 ヴィーナス》《マスター・ヒュペリオン》各種TG等の強いことしか書いてないカードを大量に用いて暴力的なパワーを持って相手を叩き潰すことが可能でした。


要は、それらのデッキは多少のアド損等の要素という幾つかのリスクを抱える代わりに莫大なアドバンテージを叩き出すことで、環境に上っていくことに成功したジャンルです。


▼ガジェットデッキに対してのマインドクラッシュ
そしてようやくここからが本題なのですが、《マインドクラッシュ》というカードは、ガジェットに対してのメタカードとなり、相手のガジェットを全て叩き落とすことが出来ればそれだけでゲームを掴むことも珍しくありませんが、相手の手札に違う色のガジェットが2枚以上存在する場合、潜在的に獲得していたカードアドバンテージを損していますので、カードの枚数自体は変わらないのですが実質的なアド損となります。

このようにガジェットに対しての《マインドクラッシュ》は強さにムラが生じているカードなのですが、ガジェットを使う側は相手に対してガジェットを2枚以上持っているという情報アドバンテージを可能な限り公開したくはないはずです。

そして情報アドバンテージを公開しない以上、一枚目に召喚したガジェットを連鎖的に召喚していくはずです。
そしてそれは、必ず同じ色のガジェットが重なるタイミングがあることを意味します。

つまり、どこで《マインドクラッシュ》を発動すれば、《マインドクラッシュ》できっちりと2枚以上持っているガジェットを纏めて手札から叩き落とせるのか。というのが、今回お話しする記事になります。



続きは明日。其の弐をお楽しみに!

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サイクロン記事 改訂版

この記事は、過去に書いたサイクロン記事を書き直してみたものです
というのもダストシュートに対してのプレイングなど不要な部分が存在し、本来ならそれを修正するべきなのですが、ぐっちゃぐちゃになっちゃったので「なら、新しい記事に書こう!」ということでサイクロン記事を改訂してみる新たな記事を書くことにしました

既にサイクロン記事を見ている人や、上級者の人は「そんなん知ってますが?」とか思われるかもしれませんが、どうぞ広い心で見て頂けるとありがたいです


▼サイクロンの使い方
0640_convert_20120131221717.jpgサイクロンというカードはただの魔法トラップを1枚破壊するカードとして、普段何気なく使いがちですが実はフリーチェーンという汎用性、速攻魔法という速攻性からとてつもなく有用なカードです
ここでは、そんなサイクロンという魔法カードの使い方を、幾つかの段階に分けて説明していこうかと思います


1対1交換
普通にサイクロンを放って相手のカードを破壊した場合これが成立します 。

相手が伏せたカードはいかなる場合も発動しないのを見越して発動し、チェーンサイクロン等を防ぎ、確実に1対1交換を成立させるエンドサイクなんてのは、広く知れ渡っているフリーチェーンならではの1つの技です。

そして、もっとも使われる使い方としては、自分がモンスターの展開をする前にサイクロンで相手の伏せを減らし、場を開けて確実にモンスターを展開させるというやり方です

1番簡単な使い方で、ある意味サイクロンで1番アドバンテージを得やすい方法だとも言えます。
というのも展開していけば、それでアドを得られるのが遊戯王なんです
ライブラリアンフォーミュラの布陣然り、ダムド然り、ヒュペリオン然り、ダンセルホーネット然り。

ですから交換比率だけ見れば1対1交換ですが、実質的にサイクロンのお陰で場を開けてモンスターでアドをとることが出来ているので1対1交換以上の仕事をしているという素晴らしい使い方なのです


逆にサイクロンで絶対にやってはいけないことは、考えなしになんとなく発動する、といったやり方です

初心者に多い使い方ではありますが、2伏せにとりあえずサイクロンを打ち込んでみた……みたいな使い方をすると、チェーンデュアスパやチェーンサイク等でアドバンテージを取られる可能性が出てきます。
その後に自分のモンスターなどを通して、それでアドバンテージを得られるのであれば何も問題はありませんが、そうでない場合普通の1対1交換をするカードで損をしてしまいます。

また、そうでなくても今ここでサイクロンを失ってしまうことにより、相手のマストカウンターを止めることが出来ず、負けてしまう可能性もあります(具体例としては甲虫装機のリビデ、ラビットのマクロコスモス、ヒロビのスキルドレイン)

今の遊戯王は、ヒロビやラビットを除けば基本的に1発を通せば勝てるデッキが殆どです(甲虫装機、ラヴァル、聖刻)
ですが、だからといってアドバンテージを軽視していいというわけでは絶対にありません。

安易なサイクロンの発動は敗北を招きます
逆に戦略的に発動するサイクロンはアドバンテージを得ていけ、勝利を呼び寄せることが可能になるのです

きっちりアドバンテージを意識して優位に立って、その1発を確実に通すように心がけてください


サイクロン自身でアドバンテージを得られる交換方法
サイクロンを打つ上で最も成し遂げたいのは、このアドバンテージを取れる交換でしょうか
それを成立させるにはどうすればいいかというと、簡単にいえばサイクロンにサイクロンを打ちこまれ、それにチェーンして伏せを破壊することでアドバンテージを得ていくことが可能になります。さっき、やってはいけない使い方のほうで例にも出しましたね。

一見、相手依存でかなり難しい条件に見えますが、実際はそんなことないんです

サイクロンだけではなく何らかの伏せを絡めてみたりといった戦法をとることで、ゴッドバードアタックやデュアルスパークでサイクロンを対象にさせ、サイクロンを相手の伏せに打ち込んで2対3、悪くとも損失を抑える3対3交換に持ち込めます(今の環境ならサンダーブレイク等も視野に入れることが可能)

状況にもよるでしょうが、BFやヒーロービートという相手としては、高い戦闘能力で戦闘破壊を成し遂げ、戦闘による0対1交換を成立させたいでしょうから、相手の場を開けたくてデュアスパやゴドバを伏せに対象を合わせに行きます

その心理を利用してサイクロンでアドバンテージを得ていくのです。


ただし、こういったサイクロン自身でアドバンテージを得る方法の条件として「サイクロン自身を伏せる」といったリスキーな行為が必要になります
それはどういったことか?

単純に言えば、一番のリスクとしては大嵐による複数対1の交換を成立させられてしまう可能性です。
アドバンテージを取るためにサイクロンを場に送り出したのに、大嵐で逆にアドバンテージを損してしまっては元も子もありません

他にもライトロード等の伏せないデッキの場合、サイクロンは基本的に腐ります。
その時に手札にあればサンブレ等のコストに使っていけますが、伏せちゃうとその時点でブラフ以外の使い方が出来なくなる可能性もあります。
そういったデッキが相手の場合、手札に持っておく方が幾らか賢明だったりします。

また、プレイング コラムで説明しているように、相手が伏せを増加させてくる危険もあります。


伏せることが間違いだと言っているわけではありません
伏せることが正解だといっているわけでもありません

状況によって、適切なプレイを行っていく必要がありますが、初心者であれば判断材料に事欠きどう動けばいいのかすらわからないことも多いです

ですから、自分はデュエル中自分が行ったプレイの理由を説明できるように考えて動くようにしています。

言うは易し行うは難しです。
自分もプレイのすべての理由を説明できるとは思えません。時折なんとなしにやってしまってることもあると思います
ですが、考えなしに動いていては絶対に自分のプレイングは伸びませんし、逆に考えて動いていればそれが間違いだったとしても、後で気付くことが出来れば、今度は間違えないように動くことが出来る可能性があります。

ですから、自分は適切なプレイを行おうとは思わず、自分のプレイに理由を持って動くようにしています。

そうしていれば、どんどん適切なプレイをしていくことが可能になって結果的にプレイングが向上し、いつかきっとCS等でも結果を残すことが可能になるはずだと自分は思います。



▼あとがき
とんでもなく長くなった……まぁ、記事2つ分だもんなぁ……
そして、こんなこと書いていながらCS優勝どころか……みたいな人が自分だったりします。(笑)
まぁ、これから優勝すりゃいいんですよ!!きっと出来る!(笑)

とりあえずは兵庫県の六甲道にあるツタヤCSでも行ってみようかなって思ってます。
ゲーム機手に入れて、ドヤ顔で自分のデッキを解説してやる!!それがとりあえずの目標!以上!


…あ、今日はサイクロン記事のみで疲れたのでこれで終わりです
明日あたりに今流行りのギアギアを考察してみたい。してみたい……。

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プレイング コラム

▼ブラックホールに対しての警戒
時々、ブラックホールを打たれたことに対して「仕方ない」と割り切る人がいますが、そこで割り切っちゃダメです

ブラックホールを打たれる危険性を頭の中に入れるだけで、不用意にモンスターを並べないとかしてブラックホールにアドバンテージを取られにくくなり、随分自分のプレイングが変わってきます

激流葬やミラフォと同じようにブラックホールにも警戒するようにしてください


▼なんの考えもなしに伏せを並べない
大嵐があり、サイクロンをフルに積めるこの環境では大抵の場合2伏せで相手にターンを渡します
それ自体は何も間違ってはいないです。むしろ正解だと思います

ですが、自分が2伏せでターンを渡した場合、向こうは大嵐をされても同等の交換ができる3伏せをする可能性があります
それを続けていくとお互いの伏せがフィールドに埋まるようになってきます
勿論それは理論上の話で、実際にはこうならないことも普通にありますが、要は『自分が伏せると相手もより多く伏せる可能性が高まる』ということです

ワンキルデッキの場合はサイクロン等で場を開けてから展開することが多いと思いますが、自分が不用意に伏せて相手にガン伏せされるとワンキルをすることがどんどん難しくなっていきます
ですので自分が伏せる際は十分に注意をして、考えてから伏せるようにしてください

▼伏せの置き方
そうですね……例えば自分がヒーロービートを使っていたとします(この辺は旋風BFでもガジェでもトラップ系ならなんでもいいです)
先行1ターン目、相手のデッキが分からない状態で、自分にブラックホール等の返しの札がない状態で警告、警告、奈落と握っていたとします
この時、あなたならどうしますか?


自分なら、全部伏せます
何故ならこういったカードは次元幽閉などとは違い、先出し前提のカードで相手フィールドにモンスターが立たれるとこういったカードは発動できなくなるからです
本来警戒すべき大嵐に関してですが、この場合なら握られていればどのみち敗色濃厚です

なら、大嵐の存在を頭から除外しそれ以外に対して最大限の対応が出来るように伏せていくべきです


後書き
まぁ、全てを自分で自覚したわけではなく、情報源が有名プレイヤーのブログだったりすることもあったりしたわけですが、こういったちょっとしたプレイングは理由を聞くとなるほどな~って思えるべきものばっかりです
こういった思考が大会などのデュエル中にきちっと出来るかどうかが、CS等で勝てない人と勝てる人を分けているのだと自分は思ったりしています

それでは、こんな画像もないこんな質素なページを読んでくださって、ありがとうございました!

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ダストシュートの使い方

A1006_Z1_convert_20120201135155.jpgまず、ダストシュートについての説明を軽くしておくと、自分は汎用性が高くどんなデッキにも入り、先行で打てれば7割以上の勝率を誇る今期最強のトラップカードで、いま最も禁止カードに近いカードだと思っています

その訳は三つあります
1、1対1交換が出来ること
2、情報アドバンテージを得られること
3、フリーチェーンであること

相手の手札を1対1交換で覗き見れるのです
これはつまり、相手が今後やることなすことすべてが丸見えで、常にこちらが先手を打っていけるということです

ですが、四枚以上という条件から、相手が伏せてくれば情報アドバンテージを失うことから基本的にはスタンバイフェイズに打つことになります

ここでは、せっかくダストシュートはフリーチェーン系カードなのにスタンバイに打つなんて勿体無い。もっと有効な場面で打てるところがあるはずだ、というところを簡単にデッキ別に解説していきたいと思います


▼甲虫装機

インゼクター戦は基本的にダンセルホーネットの手札からパターンがあるのでスタンバイフェイズには打ちません
ダンセル召喚時に打って手札のホーネットを除去するようにします
ただ、終末の騎士等で墓地に落ちた場合、ダストシュートはその時点で発動していきます

インゼクターにおいて一番ダストで除去したいのはダンセルですからね

▼TG代行天使

同じく、スタンバイフェイズには発動しません
TGが召喚された時など、動き出した時を狙って打って相手の計算を狂わせて下さい

▼カラクリ

カラクリ蔵等があるので難しいところですが、自分はスタンバイに打ちます
小町が一番戻したいカードなので、出てきてから打っても意味がないことが多いですから

▼ヒーロービート

スタンバイには打たないです
こちらも難しいところではあるんですが、今のヒーロービートはモンスター数が一桁であることも少なくなく、スタンバイに打ってもモンスターが存在しない可能性があります

強欲謙虚、エマージェンシー、増援とモンスターに代わる魔法カードが多数入っていることも多いですので、そこで上手く手札にモンスターがいるかを見極めてから打ったほうが賢明かと思われます

▼兎ラギア

スタンバイで打ちます
兎を除去したいので、それが全てです


自分の使っているデッキによっても変わるでしょうから一概には何とも言えないですが、自分はヒーロービートでこのような感じでダストシュートを運用していってます
この記事があなたのレベルをまた一つ上げることが出来たなら、嬉しいです
以上!!

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プロフィール

つみんちゅ

Author:つみんちゅ
兵庫県の三ノ宮あたりに生息してるトラップビート大好きで、様々な型のヒーロービートを手当たり次第に触ってる遊戯プレイヤー。

CSで優勝して、レシピとゲーム機の写真をブログに上げてドヤ顔するのが当面の目標。


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