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ひっそりとメモ書き。チェーンビート

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モンスター(12枚)
冥府の使者ゴーズ×2枚
トリオンの蟲惑魔
ゼンマイラビット×3枚
カードカー・D×3枚
ヴェルズ・サンダーバード×3枚

魔法(7枚)
月の書
強欲で謙虚な壺×3枚
ブラック・ホール
サイクロン×2枚

罠(21枚)
八汰烏(ヤタガラス)の骸×2枚
奈落の落とし穴×2枚
転生の予言
積み上げる幸福×3枚
聖なるバリア -ミラーフォース-×3枚
神の宣告
神の警告
激流葬×3枚
強欲な瓶×2枚
強制退出装置×3枚

サイドデッキ
D.D.クロウ×3枚
N・グラン・モール
エフェクト・ヴェーラー×3枚
サイクロン
強制脱出装置×3枚
次元幽閉×2枚
大嵐
冥府の使者ゴーズ



のーとオフで使った構築です。サイドは当日の深夜の2時ぐらいに使えそうなカード25枚くらいの中から15枚適当に拾い上げたものをそのまま使ったんでサイチェンとか何も考えてないです。エクストラも割と適当だったので使う場合ご自分でくみ上げてください。



▼カード使用理由

ゼンマイラビット3
サンダーバード3

チェーンビートの主要アタッカーです。除去全般を避けれるのと、後述する積み上げる幸福ギミックで必要になります。
余談ではありますが、チェーンビートで最弱のカードは実はゼンマイラビットだったりします。1950と1400の差は想像以上に大きいです

カードカーD3

遊戯王のマスタールール3に伴うルール変更によって先行ドローが無くなりました。
これにより先行でプレイする場合は何かしらのアドバンテージで追いつく要素が必要だと考え、先攻時にアドバンテージを回復しながら罠を置いてテンポ面で優位性を確保できるカードカーDを選択しました。
後攻であれば元々+1得られるアドバンテージを更に増強でき、罠を手軽に放てる部分があるのと2枚のドローによってカードカーD、積み上げる幸福などのドローソースを手札に呼び込めて更にドローでドローしていける好循環を作り上げることができることを考えて強気の三枚採用でいきました。

トリオンの蟲惑魔1

三枚目の奈落の落とし穴になれるのと、1600のアタッカーで序盤の戦線維持が行えること、強制退出装置や激流を自分が放っても損をしないカードであることを三つを踏まえて採用してみました。
奈落の落とし穴自体は二枚しか入れていないので一枚のみの採用です。これ以上枚数を増やすと後半で幸福やカーDで奈落を引き切ってトリオンの効果が発動できないケースが出てくると思われます。

冥府の使者ゴーズ2

後述する嵐をケアするデッキ要素の一つです。
序盤から終盤において万能に活躍できる攻撃力2700+αを生み出し、相手に与えるダメージが大きい分クロックを早めることができ、送り出すことさえできれば相手に早い段階で解決を求めさせる一枚になります。
デッキ相性的にもラビットやサンダーバードが跳び回ってくれる上に後ろに置く罠を調節すれば比較的手軽に出すことが可能です。

個人的に好きな動きはゴーズを持っているときに先行カーD召喚カメor骸1伏せエンドでサイクを誘い出し、何もなければ相手の召喚してきたモンスターの攻撃に合わせてゴーズを送り出します。
うまくいけばチェーンバーンと誤認させることも出来、計算を狂わせることもできるので結構それができた時は快感だったりしますw


強欲な瓶2
八咫烏の骸2
積み上げる幸福3

幸福を使うために必要なドローソースの枚数は多分これが最適だと思います。カード枚数を分ける理由は幸福の効果を読んでください。

嵐をケアする要素の一つです。
これを使うことで盤面に3伏せ、4伏せして伏せを分厚く見せて一見優位性を確保しながらデュエルを進めて嵐を打ってきた相手にチェーンの骸or瓶から大量のドローでアドバンテージを保ちます。

基本的な使い方は
チェーン1相手のカード(ネブラでも嵐でも効果さえあればなんでも)
チェーン2ゼンマイラビットorサンダーバード
チェーン3瓶or骸
チェーン4積み上げる幸福
になります。(チェーン2、チェーン3の部分は同一カードでなければいいので瓶+骸でもいいですしラビット+サンダーバードでもOKです。)

そうして時には嵐を打った側が損をするほどのアドバンテージを持って、相手ががら空きになった場をチャンスだと一気に攻め込んできたところを大量ドローで引いてきたゴーズで迎え撃ちます。

実際相手の嵐に対してこういったギミックで捌いたあと大量の本命ガバの罠ビートでLPを刈り切ったこともそれなりにあるのでこのギミック自体は悪くはないと思います。

サイクロン2
マドルチェ炎星に対して申し訳程度の魔法罠除去と幸福とかみ合うフリーチェーンであることが採用理由です。
実際やってないので全くわかんないです。

除去カード採択理由

どの状況でも基本的に放つことができることと、相手のモンスターに対して後出しで除去が出来ることのどちらかが最低限。その上で打って強い場合があることを目標にして採択しました。

全体除去の7枚体制は割と意識してたりします。リセットカードはテンポ面の遅れを取り戻せるのですべてとても強く運用できました。

その他の奈落、月、退出に関してはネブラビートをシャットアウトできることが理由です。
特に月と退出に関しては相手がスカルを加えた段階まで見届けてから放つことができるので後続を引き連れることすら許しません。
そのままあとは召喚に罠を合わせるだけで勝てるゲームになったりします。

転生の予言1

オーパーツのシャトル&ボーンの攻めを一気に止めることができるのと各デッキに流行っているブレイクスルースキルに対して有効です。あとはフリーチェーンなので積み上げる幸福と組み合わせやすかったりします。


▼総評とあとがき
ここまで書いてアレですけど個人成績は1-3です。プレミなければ2-2までは戻せましたけど、それでもそんなもんです。何かを期待して読んでくれてた方はここまで御苦労さまでした。お帰りくださいw


久々に遊戯王して楽しかったのと同時にやっぱこのデッキ無理だなーと思いました。
お流行りしていて激流や退出に打たれるブレイクスルーは勿論、チェーン4まで積み上げた後に打たれるトラップスタンがマジで致命的です。

かといって積み上げるギミックを採用しないとデッキ的に罠はがされて負けが頻発すると思いますし、もうどうしようもねーなーって感じです。

嵐を打たれた後マドルチェやマーメイルにリヴァイエールでサンバパクられるのもゲーム終わりますし、ファンデッキの域からこえねーなーって感じです。環境に求める条件が多すぎる……。

デッキパワーも低いですしね。好きなだけに悲しみ。大人しくADSで他のデッキ使って楽しんでおきます。

それではここまで読んでくださってありがとうございました。一年半ぶりに深夜のテンションで書いてみたけどそれなりに楽しかったです。
コメント貯まりまくってますけど返信はしないです。ごめんなさい。
この記事に対してならするかもです。気分。

あ、ADSに対してくれた方はありがとうございます。結局シュラさんに頼ってやってもらいましたけどwシュラさんありがとう!!!

それではまたいつか!バイバイ!!(^O^)/

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テーマ : 遊戯王OCG
ジャンル : ゲーム

プロフィール

つみんちゅ

Author:つみんちゅ
兵庫県の三ノ宮あたりに生息してるトラップビート大好きで、様々な型のヒーロービートを手当たり次第に触ってる遊戯プレイヤー。

CSで優勝して、レシピとゲーム機の写真をブログに上げてドヤ顔するのが当面の目標。


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