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ヒーロービート其の壱、主要カード解説

前は光デュアル、光ハイビ、デュアルヒーロー等、いろんな名前があったこのデッキ、今は割とヒーロービートで統一されているみたいですね。混乱しなくて楽でいいです(笑)
ちなみに自分が一年半ほど前に遊戯王を再開して一番初めに触ったデッキでもあります
現在も愛用中です。飽きないんですよね、このデッキ

そんなヒーロービートを今回は解説していこうと思います
基本中の基本しか触れないと思いますが、復習みたいな感じで見ていただければと思います

ちなみに下のカード解説はリンクを貼ってたりするので、それでわからないカードの効果は参照しながらご覧ください

card1002103_1_convert_20120208235745.jpgまず、ヒーロービートは左の画像のE・HEROアナザーネオスを中心として、そのアナザーネオスに対応している様々なサポートカードを用いて勝つデッキです
中心のアナザーネオスは攻撃力1900なだけのバニラですが戦士族、デュアル、E・HERO、光属性という恵まれた能力により様々なサポートカードに対応しています
主なサポートカードはエマージェンシー、増援、エアーマン、オネスト、デュアルスパーク、ヒーローブラスト、ミラクルフュージョン、超融合等

どれも1対2交換、もしくはデュエルの流れをこちらに引き寄せるカードばかりです
そして今、環境のトップに君臨している甲虫装機のダンセルホーネットの流れに対して、こちらの強みの一つの大量に網羅しているフリーチェーンカードで潰し続けて勝つことが可能だからこそ、このデッキは環境の一角に食い込んでいます

では、ここからはそのサポートカードについて解説していこうと思います


▼E・HEROエアーマン
別名
『空気の読めない男』『三沢』等と言われているエアーマン、効果はアナザーネオスをサーチする攻撃力1800と、ヒーローが他に存在するとき魔法トラップをヒーローの数だけ破壊と説明不要の強さです
また、魔法トラップ破壊効果は対象をとらず効果解決時に対象を選択するのでスタロにもかかりません
効果解決時に発動するというのはどういうことかというと、例えば二伏せでエアーマンを召喚したとき、自分は対象を選ばず、奈落をされても効果解決時にもう一枚のカードを破壊するのでエアーマンの効果が無駄にならないということです。ヒーロービートなら確定枠の1枚ですね

▼増援・E-エマージェンシーコール
エアーマン、無ければアナザーネオスのサーチカードとなります
最低枚数はヒーロー4(エアー1アナザー3)に対し増援一枚のみ、最高枚数は増援1、エマーコール2となります
エマーコールを3枚積むのは、腐る可能性が出てくるので他のヒーローを採用してない場合あまりオススメ出来ません
このサーチカードの枚数は後述するアナザーネオスサポートカードによるアナザーネオスへの依存度によって決めてください

▼デュアルスパーク
光デュアルの名前の由来とも言えるこのカード、フリーチェーンでゴッドバードアタックと同じだけのアドをとり、魔法カードなので速攻性に優れ、トラップスタンや王宮のお触れをすり抜けるという説明不要の強さを持つカードです。確定枠で3積み必須です

▼ヒーローブラスト
墓地からアナザーネオスを回収し、1900以下の攻撃力を持つモンスター1枚を破壊します
単純な1対2交換を成立させることが出来、前述したデュアルスパークと組み合わせることでフィールドをどんどん荒らしていけます。強いカードですが、墓地にいなければならない条件が後述するミラクルフュージョンと被ることもあり、若干使いにくいこともあるので現在の環境なら2~3枚をオススメします
1900以下しか破壊できないという条件があるので環境次第では0枚もあると思います

▼ミラクルフュージョン
墓地またはフィールドのヒーロー+モンスター1枚を融合素材としてそれぞれの属性にあった属性ヒーローを召喚します
主な融合先はE・HEROTheシャイニングでしょうか。なんにしてもオーバースペックなカードを召喚できるヒーロービート最強の切り札です
環境や構築にもよるでしょうが、可能な限り握っていたいカードです。3枚を推奨します

▼超融合
上の強力なパワーカードとは違い、普通に使えばアド損のカードですが『このカードの発動にチェーンしてカードの発動を行えない』という一文がものすごく強く、また様々な技があるトリッキーなカードです
例えば、チェーン2以降でこのカードを発動した場合、神の警告は超融合の効果により発動できずまた、奈落の落とし穴等の召喚系反応型トラップもタイミングを逃させて発動させないといったことが出来ます
これを応用し、場にヒーローが一体以上存在し、手札にエアーマンと超融合が存在するといった条件で以下のコンボを発動できます(ここではヒーローが一体フィールドに存在するものとして話を進めます)

1、ヒーローが存在するときにエアーマン召喚効果発動魔法トラップ破壊効果宣言
2、チェーン超融合で相手モンスターとエアーマンを融合
3、超融合で召喚する融合モンスターを召喚(奈落神警等にはかからない)
4、エアーマン効果処理時フィールドにヒーローが二体存在しているので相手の魔法トラップを二枚破壊

ということが出来ます
総合的なアドは+1で、相手のカードを三枚除去しています
三枚も除去すれば大抵がら空きで、そこにヒーロー+融合ヒーローで4000越えのダイレクトダメージを望めるという非常に強力なコンボです。是非目指してみてください
カード枚数は、環境にもよりますが今の甲虫装機環境なら2~3枚です


こんな感じですかね…
次はヒーロービートの弱点、欠陥等について解説していきたいと思います
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ジャンル : ゲーム

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こんにちはいつも見せていただいています。
読み返していて疑問に思い質問させていただきます!

最後の超融合のところですが、
ヒーローのいる状態でエアー召喚にチェーン超融合とするんですよね??

自分が超融合打つ前に警告とかは打たれないですか?というか相手が警告する事はルール的に可能ですか?

あと、(奈落警告などかからない)というところも教えてください!

ルール難しくてあまりわかってないです、すいません(T_T)

No title

質問なんですがヒロビ的にナイショとサイクどっちの方がきついですか?
状況にもよると思うのですがヒロブラ、デュアスパが発動できないってのはナイショ
強いと個人的に思うのですがどうでしょう?・・・ま、自分で発動したカードにチェーンすれば行けるのですが
プロフィール

つみんちゅ

Author:つみんちゅ
兵庫県の三ノ宮あたりに生息してるトラップビート大好きで、様々な型のヒーロービートを手当たり次第に触ってる遊戯プレイヤー。

CSで優勝して、レシピとゲーム機の写真をブログに上げてドヤ顔するのが当面の目標。


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